Forskere behandler svær agorafobi med VR med stor succes
Forskere fra University of Oxford og Oxford Health NHS Foundation Trust i Storbritannien har opnået det, de selv kalder en milepæl inden for psykologbehandling. Det er nemlig lykkedes dem at automatisere behandlingen af patienter diagnosticeret med psykoser, særligt dem med agorafobi eller pladsangst, som rammer mange patienter med psykoser.
Den intense frygt for at være udenfor i hverdagssituationer kan gå hårdt ud over patienternes forhold til familie og venner, deres uddannelse og karriere. I Danmark er omkring 5 procent af befolkningen ramt af lidelsen.
Heldigvis viser et nyt klinisk forsøg, som forskerne netop har offentliggjort resultatet af i tidsskriftet The Lancet Psychiatry, gode resultater.
Læs også: Sådan former teknologi samfundet og kaprer menneskers hjerne
Behandling af angst for åbne pladser kan automatiseres med VR
I alt 348 patienter med forskellige grader af diagnosen deltog i et randomiseret klinisk forsøg, hvor forskerne undersøgte effekten af behandling af agorafobi i virtual reality (VR).
Den ene halvdel af forsøgspersonerne nøjedes kun med deres sædvanlige behandling og fungerede dermed som kontrolgruppe, mens den anden halvdel supplerede behandlingen med behandling i VR.
Deltagerne i VR-gruppen fik mulighed for at bruge teknologien i cirka seks sessioner à 30 minutters varighed over en periode på seks uger. Det var dog ikke alle, der gennemførte samtlige sessioner.
Sundhedspersonale var til stede under VR-sessionerne for at guide deltagerne i at bruge headsettet og hjælpe med at stille hjemmeopgaver mellem sessionerne, som foregik enten ved en lægeklinik eller i patientens eget hjem.
Det anvendte VR-program gameChange er designet til at behandle agorafobi og hjælpe patienterne med at indgå i de dagligdagsaktiviteter uden for hjemmets fire vægge, som kan være svære.
Læs også: Virtual reality kan give symptomer på depersonalisation og derealisation
Lovende resultater for patienter med svær agorafobi
Efter de seks uger viste resultaterne, at patienterne, som brugte VR-behandling, oplevede et lille, men statistisk signifikant, fald i antallet af tilfælde, hvor de undgik situationer i virkeligheden på grund af agorafobi. Det kan være situationer som at tage bussen, besøge supermarkedet eller sidde i et ventelokale.
Patienterne oplevede også mindre angst sammenlignet med dem, der kun modtog den traditionelle behandling. Efter seks måneder var der dog ingen forskel mellem de to grupper.
Analysen viser også, at patienterne med svær agorafobi havde stor gavn af VR-behandlingen, som stadig viste en gavnlig effekt efter seks måneder. Patienterne, der supplerede behandlingen med VR, kunne efter seks måneder gennemføre i gennemsnit to flere aktiviteter end før.
“Vi er glade for, at gameChange har givet fremragende resultater for mennesker med nogle af de mest udfordrende mentale helbredsproblemer. Personer, der stort set var bundet til hjemmet, er kommet udenfor igen,” siger,” siger Daniel Freeman, der er professor og ledende forsker på Institut for Psykiatri ved University of Oxford og ledende forsker ved National Institute for Health and Care Research. Han tilføjer:
“Ved hjælp af nutidens overkommelige og brugervenlige forbrugerrettet VR-udstyr mener vi, at gameChange vil føre an i en transformation af den digitale tilvejebringelse af evidensbaseret psykoterapi med udbredelse i stor skala for behandlinger, der virkelig virker.”
Læs også: Nyheder om mennesket og teknologi